Paralelamente ao desenvolvimento de uma sequela deslumbrante, a Kojima Productions continuou a trabalhar no Death Stranding original, entregando uma série de ports – e o mais recente é excepcionalmente intrigante, direcionado para MacOS e dispositivos iOS selecionados. Uma única compra dá acesso a um jogo que roda em Apple Silicon Macs e iPads – bem como no iPhone 15 Pro. A promessa é de dar água na boca, especialmente no iOS: a experiência Death Stranding completa em dispositivos portáteis e sem ventoinha.
Indo direto ao ponto, o iPhone 15 Pro da Apple chega surpreendentemente perto da experiência do console em Death Stranding. A configuração visual básica é convincente, com configurações visuais não muito longe do seu homólogo PS4. Fazendo uma pausa na imagem inicial do jogo, existem algumas diferenças – a chuva é menos proeminente no iPhone, a folhagem parece diferente em alguns pontos e alguns LODs foram cortados, mas fora isso é uma imagem muito comparável. Os detalhes do campo próximo são praticamente os mesmos entre o iPhone e o PS4, enquanto os LODs mais distantes às vezes são simplificados. A densidade e a qualidade da folhagem também foram ajustadas. Também existem diferenças óbvias na clareza da imagem, mas abordaremos isso em alguns momentos.
Até mesmo a resolução de sombra – que normalmente é o primeiro porto de escala a reduzir as portas móveis – é praticamente a mesma entre os dois sistemas. Os reflexos do espaço da tela são mantidos no iPhone, embora pareçam um pouco grosseiros. O sistema de nuvem volumétrica da Decima sofre um corte bastante considerável no iPhone, com volumes mais robustos e cheios de artefatos. Imagino que as nuvens Nubis estejam rodando em uma resolução substancialmente mais baixa, com resultados aceitáveis, mas um tanto barulhentos.
As cenas são tratadas de duas maneiras com a proporção de 19,5:1 do iPhone 15 Pro. Normalmente, isso significa conteúdo extra nos lados esquerdo e direito da tela durante o jogo, em relação ao lançamento do PS4. No entanto, algumas cenas, incluindo grandes partes da sequência de abertura, exibem uma imagem cortada. Algumas dessas cenas são vídeos pré-renderizados e outras podem não ter sido projetadas para um campo de visão expandido e o conteúdo além do quadro pode não ser apropriado para a visualização do jogador. Eu diria que a maior parte do conteúdo da cena ainda é apresentada sem cortes, mas algumas cenas são realmente perfuradas, embora eu não tenha achado isso uma distração.
As sutilezas do pós-processamento, como profundidade de campo e desfoque de movimento, são preservadas aqui, o que mantém a cinemática apropriadamente parecida com um filme. Às vezes, a profundidade de campo parecia um pouco mais rasa no iPhone, provavelmente devido a diferenças de resolução. Em relação aos esforços anteriores do iPhone que observei, Death Stranding consegue preservar uma quantidade surpreendente de recursos visuais de seu antepassado PS4. Há alguns pequenos ajustes, mas não muitos déficits consistentes e significativos, pelo menos a julgar pelo que posso perceber.
Os usuários do iPhone pagam por esses recursos prejudicando a resolução de renderização. O iPhone 15 Pro parece usar uma resolução dinâmica no jogo e parece ter uma média de cerca de 400p em um jogo normal. O jogo tem desfoque de movimento que não pode ser desligado, então não consegui provar nada parecido com uma gama exaustiva de contagens de resolução, mas cerca de 400p parecia ser a média, com o jogo mudando para contagens de pixels mais altas ou mais baixas dependendo carregando.
Gerenciar configurações de cookies
Em relação ao lançamento PS4 a 1080p, obviamente a clareza da imagem sofre um enorme impacto e há também muitas quebras adicionais na imagem. No entanto, em uma pequena tela móvel de alta qualidade, não é tão ruim quanto os números de primeira linha indicariam. Infelizmente, não temos nenhum upscaling MetalFX para fornecer melhor clareza de imagem, ao contrário de Resident Evil 4, por exemplo, que parecia razoavelmente nítido apesar de rodar em torno de 300p internamente.
Em termos de desempenho, Death Stranding visa uma atualização de 30fps, sem quaisquer modos visuais para alterar ou seleções visuais de qualquer tipo. Na maioria das vezes, estamos na linha de 30fps ou perto dela, mas o jogo às vezes apresenta problemas graves. Em torno de estruturas artificiais, há fortes quedas no rácio de fotogramas, com o jogo a cair para alguns mínimos bastante profundos com fortes soluços. Durante momentos de ação mais intensos, o jogo também sofre graves quedas de desempenho. A travessia geral também é atingida por gagueira ocasional, e algumas cenas também apresentam problemas. O jogo também parece ter alguns problemas de ritmo de quadros, mas eles pareciam mais graves na minha captura de saída de vídeo do que no próprio sistema. Mesmo no dispositivo, você pode observar inconsistências no tempo de quadro durante a travessia básica.
Felizmente, Death Stranding é muito fácil de configurar com um gamepad externo, suportando ícones de botão do PlayStation e ícones do Xbox, dependendo do que você conectou. Infelizmente, os controles da tela sensível ao toque são bastante horríveis, com cada botão normal do controlador representado. Gosto de jogos que tentam consolidar cuidadosamente a funcionalidade em botões de software sensíveis ao contexto, como Call of Duty Mobile ou os jogos Grand Theft Auto, mas essa não é a abordagem adotada aqui. Eu realmente não recomendo jogar este título, a menos que você esteja planejando jogar com um gamepad físico.
Death Stranding se mantém visualmente no iPhone 15 Pro, com o maior problema vindo do desempenho irregular – mas o jogo também roda no MacOS, onde muitas opções e recursos extras estão abertos aos jogadores. Acho que o lugar mais interessante para começar é dar uma olhada nos upscalers MetalFX da Apple. No desempenho, estes proporcionam uma vitória definitiva. Nas secções mais difíceis da cena de abertura, há um aumento de desempenho de até 2x em relação à resolução nativa ao usar o upscaler temporal MetalFX da Apple, que opera a partir de uma resolução interna de 1080p.
Se descermos para as configurações médias predefinidas, podemos extrair um pouco mais de desempenho do nosso sistema, mas parece que a técnica temporal MetalFX – que é uma tecnologia de upscaling de IA como DLSS – está realmente ajudando com esses tempos de quadro . É o mesmo na jogabilidade, aumentando 36fps em 4K nativo para 60fps planos limitados por vsync com MetalFX temporal no modo de desempenho. Os resultados da qualidade da imagem também são bastante positivos. Death Stranding tem uma forma limitada de TAA que não dá às imagens um tratamento de borda muito completo. Em 4K nativo, o aliasing intrusivo das bordas é um problema, quase parecendo que não há AA. O temporal do MetalFX tem substancialmente menos alias, mesmo quando opera com um quarto da resolução interna.
Em repouso, a imagem MetalFX apresenta algum desfoque adicional, embora o tratamento anti-aliasing seja geralmente um pouco melhor. Gosto da aparência precisa da imagem 4K nativa, mas a estabilidade da imagem é provavelmente mais importante, especialmente se você estiver jogando em uma tela de grande formato. No geral, eu definitivamente preferiria a aparência da imagem tratada com MetalFX e, claro, o desempenho extra também ajuda muito. MetalFX Spatial também está aqui, mas é melhor evitá-lo. Basicamente, parece uma imagem de resolução muito mais baixa, apenas aprimorada e com um upscale de imagem no estilo FSR 1. Nas fotos pode parecer aceitável, mas em movimento as coisas desmoronam um pouco.
Com esses resultados em mente, decidi jogar as primeiras horas de jogo com configurações médias com reflexos screen-space e motion blur ativados, em 4K com MetalFX temporal no modo de desempenho. As diferenças entre as configurações máximas e médias não são especialmente profundas, e eu queria ter certeza de que atingimos o mais próximo possível dos 60fps. Usando meu MacBook Pro de 16 polegadas com M1 Max, fiquei travado em 60fps na maior parte do tempo. No geral, o desempenho parece muito suave. Notei algumas quedas de vez em quando durante a travessia, embora estas tendessem a ser bem pequenas. As cenas também podem ter algumas quedas, com a pior ocorrendo no clássico teste de estresse DF Death Stranding, que usa reflexão planar de alta qualidade. Também vi alguns pequenos problemas ao entrar em contato com os BTs, embora em um cenário mais intenso, não indicativo de jogo geral.
No geral, os números de desempenho são muito sólidos, especialmente em relação ao que vimos no iPhone. Não é um 60 bloqueado com essas configurações, mas chega perto e o visual parece excelente. Esta é certamente uma experiência melhor do que me lembro de ter tido no meu PS4 Pro, atingindo uma meta de taxa de quadros de 60fps com visuais de ótima aparência. Meu MacBook Pro 2021 de 16 polegadas é um Mac bastante sofisticado, mas os Macs mais recentes baseados em M2 e M3 podem ser significativamente mais rápidos, portanto, devem produzir resultados ainda melhores.
Trazendo o código do PC e comparando-o com o M1 Max nas configurações mais altas de 4K, há um alinhamento muito semelhante entre o desempenho de um sistema baseado em desktop RTX 2060 e o M1 Max, com taxas de quadros próximas. O RTX 2060 está mais à frente do que o Max, mas os dois sistemas entregam uma experiência muito semelhante. Esse é um resultado perfeitamente respeitável para o chip do laptop e está quase em linha com o desempenho relativo típico do PC em jogos e benchmarks bem otimizados. Curiosamente, o RTX 2060 executa a cena de abertura de forma mais consistente a 60fps com DLSS do que o M1 Max com MetalFX, sugerindo que o upscaler temporal MetalFX pode ser computacionalmente mais pesado que o DLSS.
Resumindo, Death Stranding no iPhone produz resultados mistos. Ele mantém a maioria das configurações visuais básicas que fazem a versão do jogo para console parecer tão boa, mas sofre de renderização de resolução relativamente baixa e tem alguns problemas definitivos de taxa de quadros. Como outros jogos proeminentes para iPhone que vimos recentemente, ele oferece visuais aproximadamente da classe PS4, apenas com comprometimentos de resolução e aborrecimentos de FPS.
Depois de analisar alguns títulos, o iPhone 15 Pro parece estar em algum lugar entre os consoles domésticos de sétima e oitava geração em termos de capacidade de hardware para jogos modernos. Estamos muito aquém da paridade com um PS4 ou Xbox One, mas o sistema pode alcançar visuais muito impressionantes em um formato móvel, especialmente quando visto na tela relativamente pequena do iPhone. O principal problema nos títulos para iPhone que analisei até agora é o desempenho inconsistente, com a maioria dos jogos de última geração lutando para obter uma leitura suave do rácio de fotogramas.
Pelo menos para mim, Death Stranding é uma novidade interessante no telefone – e uma pequena demonstração tecnológica impressionante – mas prefiro jogar em um console doméstico ou computador. No Mac, porém, é uma história diferente. Consegui rodar o jogo a 60fps relativamente consistentes com saída 4K usando MetalFX, produzindo uma experiência atraente e suave. Não posso falar com todos os dispositivos da série M aqui, mas a porta Apple Silicon Mac parece estar em muito bom estado e funciona muito bem. Em sua essência, Death Stranding ainda é um título de última geração, mas parece lindo e funciona muito bem, mesmo em um sistema de laptop relativamente fino e eficiente. Veremos como serão as futuras portas topo de linha da Apple, mas até então este é um resultado um pouco misto, a qualidade da experiência variando significativamente dependendo do dispositivo em que você está jogando.
function appendFacebookPixels() {
if (window.facebookPixelsDone) return;
!function(f,b,e,v,n,t,s)
{if(f.fbq)return;n=f.fbq=function(){n.callMethod?
n.callMethod.apply(n,arguments):n.queue.push(arguments)};
if(!f._fbq)f._fbq=n;n.push=n;n.loaded=!0;n.version=’2.0′;
n.queue=();t=b.createElement(e);t.async=!0;
t.src=v;s=b.getElementsByTagName(e)(0);
s.parentNode.insertBefore(t,s)}(window, document,’script’,
‘https://comentatech.com.br/wp-content/litespeed/localres/aHR0cHM6Ly9jb25uZWN0LmZhY2Vib29rLm5ldC9lbl9VUy9mYmV2ZW50cy5qcw==’);
fbq(‘init’, ‘560747571485047’);
fbq(‘init’, ‘738979179819818’);
fbq(‘track’, ‘PageView’);
window.facebookPixelsDone = true;
window.dispatchEvent(new Event(‘BrockmanFacebookPixelsEnabled’));
}
window.addEventListener(‘BrockmanTargetingCookiesAllowed’, appendFacebookPixels);