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Alice Ruppert costumava contar uma piada autodepreciativa quando amigos e colegas descobriam o quanto ela pensava sobre as representações de cavalos em videogames.
“As pessoas diziam: ‘Meu Deus, pensei que era o único que se importava com cavalos nos jogos’.
“Não, você não está”, ela respondeu. “Existem dezenas de nós.”
Ruppert nunca levou esse cálculo muito a sério. Durante anos, ela criou jogos relacionados a cavalos para jogadores felizes. E, através de um blog que ela mantém sobre cavalos virtuais, A missão da jubaela reuniu uma comunidade que identificou centenas de jogos de cavalos desenvolvidos nas últimas cinco décadas.
Ela certamente sabe que os criadores do jogo de cavalos online Estável Estelar vangloriar-se mais de 600.000 jogadores mensais.
Mesmo assim, foi uma boa frase, alimentada pela frustração pela negligência que ela percebeu há muito tempo que muitos estúdios de jogos mostravam aos cavalos virtuais que projetavam.
Simplesmente não é mais uma frase que ela possa usar tão prontamente – não desde setembro, quando ela postou um clipe de 14 segundos que transformou o mais novo jogo de cavalos em que está envolvida, Tempestade de vento: a lenda de Khiimoriem um dos jogos mais imperdíveis programado para 2025.
“Estamos fazendo um jogo onde você joga como um mensageiro na Mongólia do século 13”, ela escreveu no Twitter/X há dois meses.
“Sem combate, apenas você, o(s) cavalo(s) que você domou, criou e treinou e a vasta região selvagem.
“Você tocaria isso?”
O resultado: 140 mil curtidas, 15,6 milhões de visualizações do clipe e, Ruppert me disse, um “número muito, muito relevante de listas de desejos” no Steam.
Ruppert amou cavalos durante toda a vida. Ela montou neles quando criança, cresceu jogando videogame sobre cavalos (junto com Invasor de tumbas e Os Sims) e em 2015 iniciou uma carreira de desenvolvimento de jogos que ela direcionou com sucesso para uma carreira focada em criar seus próprios videogames de cavalos e ajudar outros a melhorar seus jogos de cavalos.
Uma parte importante desse trabalho começou em 2018, quando ela lançou The Mane Quest e começou a publicar críticas sobre jogos de cavalos.
Ela escreveu com o olhar crítico de quem se importa muito. Ela poderia ser implacável, como em sua avaliação do jogo Windstorm original de 2017: “Em suma, Windstorm é apenas o último de uma longa linha de cavalo jogos onde a pilotagem em si parece forçada e estranha, apesar de supostamente ser o núcleo do jogo.”
Reunindo suas frustrações, em 2021 ela publicou uma lista: 8 erros comuns de cavalos que quero que os desenvolvedores de jogos parem de cometer.
“Obviamente, o desenvolvimento de jogos é sempre complicado”, ela me disse recentemente, durante uma videochamada de sua Suíça natal. “Mesmo como desenvolvedor de jogos, nem sempre é possível dizer o que é fácil ou difícil de implementar de fora.”
Esses oito erros comuns que a incomodavam nos jogos de cavalos variavam do complexo ao confuso.
Os jogos com cavalos continuavam errando nas animações, lamentou ela. Eles mostraram as patas dianteiras dos cavalos dobradas para o lado errado e impediram que os jogadores deixassem seus cavalos trotar. Os problemas de animação eram difíceis, ela reconheceu em uma entrevista de 2022 à Polygon, por causa da forma complexa como os cavalos movem as pernas.
Outros problemas, como a propensão dos jogos de manterem selas em seus cavalos virtuais o tempo todo, pareciam erros repetidos cometidos por ignorância.
Ela adorou os momentos do blockbuster do PlayStation de 2020 Fantasma de Tsushima quando o samurai protagonista Jin Sakai cochila ao lado de seu cavalo adormecido. “Isso é muito fofo”, disse ela. Mas a irritou que o cavalo fosse mostrado dormindo na sela. “Ninguém faz isso”, disse ela. “Isso quebra a sela. Não! Esconda essa merda!
O problema persistiu. Recentemente, ela estava jogando um novo jogo aconchegante em que os cavalos usam selas o tempo todo, mesmo enquanto relaxam perto de sua fazenda. “Por que você faria isso?” ela se lembra de ter pensado. “Não é assim que alguém coloca seus cavalos no pasto.”
Essas imprecisões dos cavalos a afetariam, disse ela, “porque gosto de ver cavalos sendo cavalos e pensando – como posso dizer isso? — Também quero que os cavalos fiquem confortáveis.”
Sim, mesmo os virtuais. “Isso quebra minha suspensão de descrença”, disse ela, quando os detalhes do cavalo estão errados.
Pior ainda, Ruppert acredita que muitos desenvolvedores podem ser bem-intencionados, mas simplesmente não sabem disso. “De onde vem parte dessa frustração é que é muito fácil de consertar e não teria custado mais.”
Enquanto ela blogava sobre jogos de cavalos, Ruppert ouviu pessoas que trabalham no gênero, que a procuraram em busca de experiência e conselhos. Aesir Interactive, o estúdio por trás desse primeiro Tempestade de vento jogo que ela bateu, eventualmente a contratou.
Quando Ruppert postou o Lenda de Khiimori clipe em setembro, a resposta entusiástica afirmou sua fé nos jogos de cavalos e, talvez mais importante, sinalizou que o risco que ela e Aesir correram com o jogo poderia valer a pena.
A Lenda de Khiimori foi feito para ser diferente do típico videogame de cavalos. Ele está sendo projetado como uma peça de época, uma aventura de cavalo renderizada de maneira cara que evoca tanto uma época e um lugar específicos quanto um Assassin’s Creed ou GTA. Isso está muito longe do enquadramento de consertar a fazenda familiar de muitos jogos de cavalos.
“Fui uma das duas ou três pessoas que ligaram: quer saber? Para este próximo jogo de cavalos que estamos fazendo, vamos para a Ásia, para a Mongólia, e vamos jogar como mensageiros”, disse ela, observando que foi preciso um pouco de convencimento interno.
“Essa decisão foi tomada na primavera de 2023, e com ela veio o argumento de: ‘Ei, isso vai agradar a mais pessoas. Isso vai agradar a pessoas que não jogariam, como Riding Simulator 2025, mas que escolheriam um jogo histórico com baixa violência, porque é divertido e bonito.’”
Ela chamou a reação explosiva ao jogo de “justificativa”. (Ruppert foi produtor criativo do jogo, mas agora trabalha como consultor freelancer nele e em outros projetos.)
Além disso, para que conste, ela confirmou que Lenda de Khiimori evita seus oito erros no jogo de cavalos.
O jogo está programado para um lançamento de acesso antecipado no próximo ano no PC, com qualquer lançamento de console a ser definido.
Um bom momento para jogos de cavalos
Houve tempos de descanso para os jogos de cavalos, especialmente na década de 2010, disse Ruppert, mas agora ela está vendo o gênero florescer.
“Definitivamente houve um grande desenvolvimento positivo desde que comecei a olhar para este mercado”, disse ela. Existem mais jogos de cavalos. Melhor ainda: “Hoje em dia existem jogos de cavalos independentes.” (No início deste ano, Engadget cobriu um monte de índias de cavaloincluindo o jogo de gerenciamento de simulação Montadoo aconchegante acesso antecipado Rancho do Rio Brilhantee o cheio de escolha Descontrolado.)
Ruppert também vê sinais de que alguns dos maiores estúdios estão tomando notas. Ela ficou emocionada quando um desenvolvedor de jogos da Rockstar post-mortem sobre cavalos em Red Dead Redemption 2 citou The Mane Quest.
As coisas estão indo tão bem com os jogos de cavalos que há até uma competição de um tipo diferente: um novo blog de jogos de cavalos para rivalizar com o de Ruppert. Em setembro, um site chamado Os caminhos do freio lançado com resenhas e ensaios sobre representações de cavalos na TV, filmes e videogames. O objetivo, afirma o autor, é “criar produtos cada vez melhores para o benefício de todos os fãs de cavalos”.
Eu descobri o viral do Ruppert Lenda de Khiimori tweet depois que comecei a procurar jogos de cavalos para meus filhos brincarem. Meu filho de sete anos, em particular, trata A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino como um jogo de cavalos. Ele não limpa masmorras nem constrói engenhocas. Em vez disso, ele inicia o jogo, veste nosso herói Link com seu equipamento mais furtivo, foge pelos campos, monta em um cavalo, doma-o, leva-o de volta a um estábulo, dá-lhe um nome e troca-o por outro, antes de repetir o procedimento. laço. Ele estava doente em casa no dia em que entrevistei Ruppert e sentou-se no meu colo durante grande parte da conversa. Perguntei a Ruppert qual era a opinião dela sobre os cavalos em Lágrimas. Ela interpretou seu antecessor, Respiração da Naturezae principalmente elogios.
“Acho que têm modelos super lindos, com uma estilização muito eficiente”, disse ela.
“Eu também adoro que eles sejam meio grossos. Eles são como um cavalo de tração, onde têm um pouco de massa. Os jogadores podem sentir essa massa quando montam nos cavalos, disse ela. É “muito tangível na forma como eles lidam. Você realmente se sente como se estivesse em um animal grande e não apenas girando em seu eixo ou algo assim.”
E ela gosta que mesmo um cavalo domesticado às vezes desobedeça aos comandos de Link e não ande para onde ele quer. “O cavalo tem vontade própria”, disse ela. “É uma coisa viva, não apenas uma motocicleta. Isso foi muito legal.” Quanto à crítica aos cavalos de Zelda, ela não teve grandes queixas. Apenas um lamento. UM Livro de arte Zelda 2018 (página 160, para ser exato) mostrou alguns esboços de “coisas inúteis que quero que os cavalos façam”, incluindo comer galhos de árvores e enfiar a cabeça pelas janelas abertas para verificar Link. “Eu teria adorado tudo isso”, disse Ruppert.