Após os anúncios do DLSS 3.5 da Nvidia na Gamescom, a AMD finalmente revelou o FSR 3 – junto com uma solução separada de geração de quadros que funciona em todos os títulos DX11 e DX12. Numa reunião com a AMD, a Digital Foundry viu ambas as tecnologias em ação e ficou impressionada.

FSR 3 é uma solução de geração de quadros que opera em linhas semelhantes ao DLSS 3 da Nvidia – combinando geração de quadros (Fluid Motion Frames) com upscaling de super resolução (FSR 2) e redução de latência (Anti-Lag+) em um pequeno número de jogos suportados, com Forspoken e Immortals of Aveum devem estrear a tecnologia pela primeira vez. FSR 3 funcionará em placas gráficas Radeon, bem como em GPUs Nvidia e Intel.

Então, como é o FSR 3? Na Gamescom, tivemos uma demonstração de ambos os títulos rodando com a nova tecnologia ativa em uma Radeon 7900 XTX rodando com saída 4K. Ambos estavam rodando com v-sync ativado, o que a AMD recomenda para fins de ritmo de quadros. Na pequena demo de Forspoken que vimos, o jogo estava rodando travado a 120 quadros por segundo e parecia exatamente como deveria ser um 120fps v-synced. O jogo estava rodando no modo de qualidade FSR 2, proporcionando seu próprio aumento de taxa de quadros, com a geração de quadros levando você ao limite. Em termos de fluidez e clareza, o FSR 3 parecia páreo para o DLSS 3 – uma visão compartilhada por Alex, Rich e John, que estavam todos presentes para ver as demos pessoalmente. Um ótimo começo para FSR 3.



Forspoken é um dos dois jogos que vimos FSR 3 exibido ao vivo na Gamescom.

Immortals of Aveum foi executado em condições semelhantes: resolução de saída 4K no modo de qualidade FSR 2, com geração de quadros adicionada à equação para fornecer um aumento substancial na taxa de quadros. Desta vez, porém, não atingimos 120fps fixos, mas o aumento na fluidez ainda foi profundo e a qualidade dos fotogramas gerados novamente pareceu muito boa – comparável ao DLSS 3.

No entanto, apesar de rodar em uma tela VRR, o jogo se apresentava como v-sync padrão, o que significa que a perda de quadros era mais perceptível com a típica falha de v-sync. Um contador de tempo de quadro no canto superior direito da tela parecia sugerir que os quadros estavam sendo apresentados como seriam em uma apresentação v-sync normal, embora a demonstração estivesse usando uma tela compatível com VRR. Mesmo assim, a qualidade era claramente evidente.

Também impressionante foi que ambas as demos lidaram bem com os elementos da interface do usuário. Alguns títulos DLSS 3 (especialmente os primeiros) interpolaram elementos do HUD, produzindo brilho em movimento, mas a AMD tem uma gama de opções abertas aos desenvolvedores aqui para garantir um HUD estático e agradável.


Este slide apenas sugere como os Fluid Motion Frames podem se tornar revolucionários – mas nossas impressões ‘de olho’ foram poderosamente convincentes.

Então, como o FSR 3 realmente funciona? Os princípios são semelhantes aos do DLSS 3, mas a execução é obviamente diferente, pois, ao contrário da solução Nvidia, não há IA ou componentes de hardware personalizados na mistura. Uma combinação de entrada de vetor de movimento do FSR 2 e análise de fluxo óptico é usada. O DLSS 3 usa um bloco de hardware para alcançar o último, é claro, enquanto o FSR 3 usa software, executando computação assíncrona. Quanto mais um jogo usa computação assíncrona, menos recursos existem para o FSR 3, o que significa que o tempo necessário para gerar o quadro interpolado é maior. No entanto, inversamente, quanto menos computação assíncrona for usada pelo jogo, mais rápido o fluxo óptico FSR 3 será calculado. Esta solução baseada em software não significa apenas que o FSR 3 será executado na GPU de qualquer fornecedor. Isso também significa que a tecnologia é compatível com os consoles da geração atual – mas lembre-se que é necessário um alto rácio de fotogramas para obter melhores resultados. A AMD recomenda uma taxa de quadros base de 60fps para melhores resultados com FSR 3.

As primeiras impressões são promissoras, mas esta foi uma demo sem intervenção, por isso não conseguimos ter uma ideia de como os jogos funcionam – e os detalhes eram escassos em termos de mitigação de latência. Como tecnologia base, o FSR 3 funciona em hardware de qualquer fornecedor, mas “pronto para uso” não há como mitigar a latência adicional da geração de quadros. A solução da AMD é o Anti-Lag em nível de driver, ou melhor ainda, uma nova tecnologia Anti-Lag+ que a empresa não quis discutir em profundidade durante nossa apresentação. Além dos pontos de interrogação sobre a latência, a única outra ressalva foi o uso do v-sync na demonstração e como o FSR 3 funcionará com telas de atualização variável ou com o v-sync desativado.

Após a demonstração do FSR 3, a AMD queria que nos mostrássemos algo novo e muito interessante. Prefaciado com a ressalva de que haverá problemas óbvios de qualidade de imagem em alguns cenários, vimos uma demonstração inicial do AMD Fluid Motion Frames (AFMF), que é uma opção de geração de quadros em nível de driver para todos Títulos DirectX 11 e DirectX 12. Vimos isso demonstrado em The Last of Us Part 1… e funciona.





Um bom quadro de desenvolvedores está presente, com FSR 3 incluído em uma dúzia de títulos atuais e futuros.

Isso está usando apenas fluxo óptico. Nenhuma entrada de vetor de movimento do FSR 2 significa que o melhor que o AFMF pode fazer é interpolar um novo quadro entre dois quadros renderizados padrão, semelhante à forma como uma TV faz isso – embora com muito menos latência. Os quadros gerados serão “mais grosseiros” sem os dados do vetor de movimento, mas a eficácia desses quadros será dimensionada de acordo com o conteúdo e a taxa de quadros base. Um jogo mais lento, por exemplo, facilita a interpolação de conteúdo, pois há menos diferença entre os dois quadros renderizados padrão. Enquanto isso, quanto maior o rácio de fotogramas base, menos tempo um fotograma gerado persiste no ecrã – com os fotogramas interpolados de qualidade inferior ‘strobing’ entre os fotogramas renderizados padrão. Normalmente, todas as soluções de geração de quadros se beneficiam de taxas de quadros base mais altas, mas isso é especialmente importante com AMFS.

No entanto, o que vimos na demonstração claramente valeu a pena. O resultado final é que realmente vimos The Last of Us Part 1 rodando a cerca de 160fps e superior, embora com v-sync desligado, então houve screen-tearing (suspeitamos que isso ocorre porque estava rodando fora do VRR da tela faixa). No momento, o AFMF funciona com o v-sync desativado, mas a AMD está procurando adicionar suporte ao v-sync. Inicialmente, a AMD nos pediu para não compartilharmos nossos pensamentos sobre o AFMF até mais perto do lançamento, mas um pouco depois, recebemos a notícia de que poderíamos conversar sobre isso – uma excelente notícia! Também recebemos uma série de dados sobre a tecnologia.

Primeiro, o AFMF pode fornecer melhorias no rácio de fotogramas superiores a 90 por cento, dependendo do hardware e do jogo. O AFMF foi projetado para ser executado em jogos que já conseguem atingir uma taxa de quadros suave (70fps, por exemplo), com o objetivo de maximizar um painel de 120 Hz ou 144 Hz, com taxas de quadros mais altas resultando em maior qualidade de imagem, por as razões anteriormente expostas. Semelhante ao recurso de escala de resolução dinâmica no nível do driver Radeon Boost, a tecnologia é automaticamente desativada em resposta ao movimento rápido do mouse, presumivelmente para evitar anomalias visuais óbvias que ocorrerão na geração de quadros quando os dois quadros de origem têm tão pouco em comum.

A AMD ficou um pouco cautelosa quando nos mostrou a demonstração do TLOUp1, porque era cedo e uma solução somente de fluxo óptico não corresponderá à qualidade do FSR 3 ou DLSS 3 na maior parte do conteúdo. Esta é uma tecnologia com limitações óbvias. Pensamos que supera isso o fato de que deve funcionar com qualquer jogo DX11 ou DX12 – e uma das melhores coisas sobre os jogos para PC é a riqueza de opções oferecidas aos usuários. E em breve teremos outro, potencialmente potente. O único deprimente leve? A AMD está integrando-o em seu pacote HYPR-RX, que é exclusivo para GPUs RDNA 3 – um pouco estranho tendo em mente que FSR 3, a solução de geração de quadros mais complexa, é mais amplamente compatível.

Mesmo assim, ficamos genuinamente entusiasmados com o conceito AFMF porque é outro recurso disponível para jogadores que encontrará utilidade em telas com altas taxas de atualização, que são basicamente a norma no mercado de PC atualmente. A AMD é perfeitamente clara sobre os pontos fortes e fracos do AFMF e, pelo menos, os usuários do RDNA 3 terão uma nova ferramenta fascinante para experimentar. Na melhor das hipóteses, você tem uma solução de geração de quadros ‘pós-mercado’ que pode funcionar muito bem em um grande número de jogos. Depois, há o Asus ROG Ally – um portátil com gráficos RDNA 3 e uma tela VRR de 120 Hz, onde os artefatos podem ser muito menos perceptíveis. Mais uma vez, devemos ressaltar que estávamos ‘sem mãos’ nesta demonstração, então a prova do pudim estará na degustação/teste, mas certamente estamos ansiosos para conferir.


Quando você tem desempenho excessivo, é ótimo ter uma opção que maximiza a qualidade da imagem, substituindo técnicas de anti-aliasing padrão como TAA – e agora a AMD tem isso.

Além dos AMD Fluid Motion Frames e FSR 3, a empresa agora também está permitindo o uso do FSR sem upscaling para melhorar o anti-aliasing. Isto é chamado de ‘modo anti-aliasing nativo’ e pode ser combinado com geração de quadros e Anti-Lag+ para melhorar a fidelidade em relação ao TAA padrão e ao mesmo tempo aumentar a fluidez visual – um recurso semelhante ao DLAA da Nvidia.

Será fascinante ver em que estado estarão os Fluid Motion Frames e o FSR 3 quando chegarem no primeiro trimestre de 2024 e setembro de 2023, respectivamente. Por sua vez, a AMD reuniu um bom grupo de próximos títulos com suporte para FSR 3, com a lista completa incluindo Avatar: Frontiers of Pandora, Cyberpunk 2077, Space Marine 2, Frostpunk 2, The Alters, Squad, Starship Troopers: Extermination, Black Myth: Wukong, Crimson Desert e Like a Dragon: Infinite Wealth – além de Immortals of Aveum e Forspoken, como mencionado anteriormente. Isso significa que muitas oportunidades de testes práticos adequados estão por vir, portanto, fique atento.

Enquanto isso, por que não dar uma olhada no AMD outro grandes notícias da Gamescom – o anúncio das placas gráficas RX 7800 XT e RX 7700 XT, que suportam FSR 3 e AFMF, e parecem prontas para trazer a luta para o RTX 4070 e 4060 Ti da Nvidia.

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