Pode ser difícil acompanhar Don’t Nod. O estúdio francês estabeleceu-se com uma obra eclética de jogos de orçamento médio com forte ênfase na narrativa, desde a sua estreia na ficção científica. Lembre de mim ao seu amado drama adolescente A vida é estranha e seu mais recente: Banidores: Fantasmas do Novo Éden.
Uma continuação do clássico jogo de RPG cult de 2018 do estúdio VampiroBanishers: Fantasmas do Novo Éden segue seu antecessor – que viu um médico atormentado por sua transformação em vampiro após a pandemia de gripe espanhola após a Grande Guerra – usando a premissa sobrenatural para construir peças de moralidade baseadas em personagens, desta vez com um jogo abrangente romance.
Em Banidores, os jogadores assumem os papéis duplos de Red mac Raith e Antea Duarte, parceiros no amor e na ocupação. Os Banishers de mesmo nome são caçadores de fantasmas e exorcistas que enfrentam uma crise pessoal quando Antea é morta em uma assombração e deve acompanhar Red em forma incorpórea. Ao longo do jogo, à medida que os jogadores resolvem assombrações como o mortal Red e a fantasmagórica Antea, os jogadores devem revisitar continuamente a questão: Red ressuscitará Antea ou bani-la-á para a vida após a morte?
Para falar um pouco sobre Banidores‘ abordagem única à moralidade, romance e terror sobrenatural dos videogames, Polygon conversou com o diretor criativo de Don’t Nod, Philippe Moreau, e o líder narrativo, Stéphane Beauverger, que tinham muito a dizer sobre como tornar as escolhas difíceis para os jogadores e a importância de colocar os jogadores em ambos lados de uma história de amor.
Polygon: Don’t Nod fez tantos tipos diferentes de jogos ao longo dos anos – o que você diria que é um jogo Don’t Nod?
Filipe Moreau: Gostamos de fazer coisas diferentes, mas acho que o que temos em comum é que adoramos responsabilizar os jogadores, forçá-los a pensar sobre as suas ações, sobre o significado do que estão fazendo. Envolver as pessoas no jogo, não apenas atirar, e você simplesmente desligar a cabeça.
Stéphane Beauverger: Talvez também uma tendência a fazer mais perguntas do que dar respostas.
A produção da Don’t Nod cresceu ao longo dos anos, à medida que a empresa crescia. Agora é um estúdio (com duas localidades) e uma editora. Você acha que as pessoas estão cientes disso? Isso importa ou afeta suas expectativas?
Beauverger: Às vezes ficamos meio assustados que as pessoas comecem a nos ver como um estúdio de jogos AAA. Não não não! Ainda somos pequenos! Ainda estamos elaborando jogos AA com cuidado. Tentamos ser generosos e apaixonados pelo que fazemos, mas não somos um estúdio AAA, de jeito nenhum. Acho que na maioria das vezes temos entre três e seis ou sete projetos, contando os jogos produzidos ou distribuídos pela Don’t Nod.
Banidores parece se encaixar nesse molde (AA) como uma história de amor. Fazer um desses foi seu primeiro impulso ao iniciar o desenvolvimento?
Beauverger: A história de amor surgiu quando soubemos que contaríamos uma história de fantasmas. Já fizemos algo sobre vampiros. O que há de novo? Múmias? Não é muito interessante. Lobisomens? Eh! Fantasmas? OK, fantasmas são legais.
Qual é a especificidade de um fantasma? É emoção, arrependimento, melancolia, segredos, algo que não foi contado por alguém que morreu e que tem algo a dizer antes de partir de vez. Uma história de amor e luto era algo muito específico do conceito de fantasmas.
E os fantasmas dão a você a espinha dorsal da moralidade do jogo, com que ritual bani-los, quem culpar por uma assombração. Como saber quando uma escolha é convincente e difícil para o jogador?
Beauverger: Tentamos garantir que os personagens que você conhece tenham motivos para brilhar e motivos para serem potencialmente odiados. Eles têm motivação profunda. Para a segurança mental do jogador temos alguns real 100% idiotas, então você tem passe livre para eles! Você pode matá-los sem muita tortura cerebral. Mas para o resto dos personagens, tentamos garantir que você pudesse entender todos os lados da história ou do enigma. Então dependerá de você.
Moreau: Para verificar se funciona, normalmente realizamos várias sessões de playtest, onde podemos ver as diferentes opções que os jogadores escolhem. E se conseguirmos encontrar o equilíbrio entre as diferentes opções, significa que fizemos um excelente trabalho e não temos nada a mudar. Mas se houver uma convergência muito grande, talvez precisemos reajustar um pouco os personagens, ou talvez seja uma história que foi contada de maneira errada. Então talvez possamos reajustar as diferentes dicas que os jogadores irão descobrir, para ter certeza de que eles realmente entendem as motivações, que podem conectar todos os pontos da história para ter certeza de que estão prestes a fazer uma escolha verdadeira no final.
Beauverger: Também sabemos que, estatisticamente, a maioria dos jogadores prefere jogar com o mocinho. Algo em torno de 75% ou 80% dos jogadores preferem jogar com o cavalo branco. Portanto, temos que encontrar uma maneira de incitá-los. Ser tentado pelo lado negro, de uma forma ou de outra. Por exemplo, para trazer Antea de volta à vida significa que você terá que matar muitas pessoas.
É emocionante para você ver pessoas demorando muito para fazer uma escolha?
Beauverger: Ah, você não tem ideia. Cada vez que estou assistindo a uma transmissão do Twitch e alguém está largando o bloco, eu digo: “Sim! Conseguimos!”
Como fazer com que o jogador se preocupe profundamente com Antea e queira ressuscitá-la quando esta é uma decisão tão moralmente carregada?
Moreau: Antea tem sido muito desafiador. Nós trabalhamos muito nela para garantir que ela não fosse apenas uma companheira, que ela não estivesse aqui apenas para fazer piadas ou apenas usar alguns poderes em algum momento. Tínhamos regras de ouro: Antea tem que ser uma força motriz, uma força positiva, e tem que estar sempre presente durante as cinemáticas. Se você prestar atenção, verá que na maior parte do tempo ela está na cena, mesmo que não tenha nada a dizer.
Em termos de jogabilidade, garantimos que você possa usá-la tanto quanto Red. É por isso que o recurso de troca existe – não existia na concepção do jogo. Demos a ela muitas habilidades para garantir que os jogadores joguem como ela e para encontrar o equilíbrio certo entre os dois personagens para garantir que as pessoas tenham a impressão de estar interpretando um casal.
Compreendo como o dilema central na Banidores está centrado nas obrigações morais deste casal um para com o outro, não necessariamente na moralidade das decisões que abalam o mundo, como em muitos outros jogos. Para mim, isso brinca com ideias sobre o amor fazer de você algo que você não sabia que era, e estou curioso para saber se essa é uma alavanca na qual você gostaria de se apoiar.
Moreau: Pois é, por isso decidimos fazer uma história de amor, para gerar esse tipo de imersão e esse tipo de escolha complexa. O amor é algo pessoal, algo íntimo. Portanto, temos certeza de que as pessoas reagirão de maneira muito diferente por causa de seu relacionamento com o amor. Acho que isso pode ressoar nas pessoas. Espero que sim.
Beauverger: Outra regra de ouro que tivemos durante a criação do jogo foi: Red e Antea sempre funcionam como casal. E você vai jogar dos dois lados, porque nós (poderíamos) ter dito aos jogadores: “OK, vocês estão jogando com o Vermelho, estão apaixonados por essa mulher e ela está apaixonada por você. E você tem que aceitar esse fato.”
Mas como você interpreta os dois lados do casal, e todas as decisões são tomadas pelos dois personagens, eles nunca concordam 100% em nada. Isso foi muito importante para nós. Faz com que o jogador intua que está lidando e controlando uma história de amor e um casal, e não recebendo algum tipo de amor forçado de outro personagem. Alguns jornalistas nos perguntaram por que não existem tantas histórias de amor nos videogames, e acho que é por isso. Não é fácil para um jogador ouvir “Você está apaixonado por esta mulher ou por este homem, e você tem que agir como esse.” Mas quando você diz “Vocês são um casal. Você joga os dois. Este é um pacote! é mais fácil, eu acho.