O Outer Worlds 2 é para melhor e pior comida reconfortante para jogos, mas é significativamente melhorado e melhor do que seu antecessor em quase todos os aspectos.

Apesar de todas as dificuldades que o Xbox sofreu no ano passado, uma coisa que não pode ser dita é que a maior editora de jogos não teve alguns pontos positivos. Uma peça brilhante de seu portfólio pesado é a Obsidian Entertainment. O estúdio com sede na Califórnia, mais famoso por aventuras de RPG, já obteve sucesso este ano com Avowed e um lançamento de acesso antecipado de Grounded 2. No entanto, eles deixaram o melhor para o final – The Outer Worlds 2 é o melhor desta trifeta saudável.

Começarei esta revisão com um apelo para que você não se deixe enganar. Eu tenho uma pequena questão a escolher com a campanha publicitária peculiar e engraçada deste jogo. Este tom representa algo do que The Outer Worlds 2 trata, para ser justo – é irreverente e muitas vezes tem a língua firmemente plantada na bochecha. Mas este também não é um jogo Borderlandiano de loucura constante. Nem tem o escárnio sutil de um pseudônimo quando tomado como um todo, embora parte da publicidade cheire isso. Este é um RPG profundamente pensativo e mecanicamente rico, onde as três letras dessa sigla estão rabiscadas em letras grandes, ousadas e orgulhosas. É um RPG doentio de RPG.

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A configuração básica do jogo é praticamente a mesma do anterior. The Outer Worlds é ideia de Tim Cain e Leonard Boyarsky; um par vital para a criação da série Fallout. A Obsidian, é claro, desenvolveu Fallout: New Vegas – e esta nova série foi concebida, de certa forma, como a abordagem da Obsidian em um tipo semelhante de RPG de ação. Uma terra pós-apocalíptica é trocada por uma faixa de espaço colonizado, manipulada por um júri e mal controlada. Com isso vem algum anacronismo e humor irônico, mas também textos instigantes sobre personagens e facções, decisões difíceis de dramatização de histórias e assim por diante.

Como Fallout, Obsidian optou por uma ruptura clara com The Outer Worlds 2. Há um novo diretor (embora os criadores continuem envolvidos) e, em vez de uma continuação direta da história, saltamos para um setor diferente do espaço no mesmo mundo, com Ovos de Páscoa para jogadores do primeiro jogo, mas não direto conexões, como a forma como Fallout salta de estado para estado. O cenário não é a mudança mais significativa: em vez disso, é a dedicação mencionada acima para impulsionar a tomada de decisões hardcore do RPG.

Uma captura de tela de The Outer Worlds 2 rodando no Xbox Series X.

Uma captura de tela de The Outer Worlds 2 rodando no Xbox Series X.

Uma captura de tela de The Outer Worlds 2 rodando no Xbox Series X.

Crédito da imagem: Microsoft/Eugamer

Uma escolha relacionada atravessa toda a experiência, a resolução definitiva para enfatizar essa mentalidade. É isto: The Outer Worlds 2 não tem opção de especificação de personagem, o que significa que a única maneira de redefinir a experiência do personagem é reiniciar o jogo. As escolhas que você faz no processo de crescimento do personagem em trinta níveis são finais e, portanto, muitas vezes angustiantes. Eu sei que isso não vai agradar a todos, mas eu adoro isso e adoro ainda mais a explicação do diretor sobre o porquê.

“Você verá jogos onde eles permitem respeito infinito, e nesse ponto eu não estou realmente interpretando um personagem, porque estou pulando entre – bem, meu cara é um ótimo assassino que atira de longa distância, e então, ah, você sabe, agora vou ser uma pessoa que fala, então respeito novamente.” ele me disse em junho. A implicação é clara: este é um jogo que quer que você faça escolhas e, na verdadeira tradição do RPG, as consequências para essas escolhas nem sempre serão imediatamente claras.

Isso vale para questões narrativas, é claro, mas também é igualmente difícil na jogabilidade. Se você tem um bloqueador mental em torno da ideia de perder coisas e quer o jogo mais perfeito e imaculado a todo custo, este jogo provavelmente não é para você. A própria natureza deste sistema e o número de pontos de habilidade disponíveis ao longo de uma jogada significa que você irá constantemente encontre verificações de fala que você não pode passar, terminais que você não pode hackear, fechaduras que você não pode abrir e quebra-cabeças que você não consegue resolver. Porém, há poder nisso: ele gera uma experiência de dramatização em que você precisa planejar com antecedência e fazer as pazes com o caminho planejado. Ele também permite que reviravoltas estranhas em seu pensamento original se estabeleçam repentinamente, na maioria das vezes por meio de um sistema de vantagens tão expansivo quanto no antecessor deste jogo.

Acabei optando por um líder de homens armados, escolhendo habilidades e vantagens que me tornaram relativamente competente com um rifle, mas meus personagens companheiros escolhidos eram ainda mais mortais. Isso me deixou com pontos de habilidade de sobra – em Fala, Hacking, Lockpicking e apenas um pouco de engenharia para abrir a estranha porta emperrada.

O sistema de falhas retorna, onde suas ações acionam vantagens opcionais que fazem referência a como você escolhe jogar. Sou uma daquelas pessoas que recarrega constantemente mesmo quando as armas não estão vazias, o que eventualmente desencadeou uma falha onde todos os meus carregadores ficaram 50% maiores, mas se eu fez permitir que uma revista esvazie completamente, eu sofreria um debuff de dano temporário brutal. Isso mudou completamente a maneira como eu abordava os encontros de combate pelo resto do jogo e me levou a adquirir outras vantagens ou mods de armas que aumentariam o tamanho do carregador ou até mesmo fariam com que as armas se recarregassem automaticamente antes que o carregador chegasse a zero.

Eu estava hackeando tudo que estava à vista e, eventualmente, me ofereceram uma falha em que o ato de hackear custaria o dobro em recursos brutos, mas ofereceria o dobro de experiência. Eu aproveitei a chance de aproveitar isso. E, como o código que a Microsoft PR entregou à Eurogamer para avaliar o jogo era para a Premium Edition, recebi automaticamente a falha ‘Consumista’, que além de ser uma zombaria atrevida também tornou as lojas mais baratas (mas também as fez comprar meu lixo por menos).

Acho que é nessa mistura de sistemas – pontos de habilidade, vantagens desbloqueáveis ​​e o acionamento oculto de falhas – que o mundo cruel e sem respeito mais funciona. Eu me atrapalhei no processo de construção do personagem ao longo de um longo jogo e, finalmente, acabei com uma construção de personagem satisfatória que era distintamente minha, criada tanto a partir de minhas predileções de jogo quanto das circunstâncias em que encontrei meu personagem. No final do jogo eu ainda estava encontrando portas tentadoramente trancadas ou percebendo que um encontro de combate poderia ter sido totalmente ignorado se eu tivesse uma especificação um pouco diferente – e eu estava bem com isso.

Uma captura de tela de The Outer Worlds 2 rodando no Xbox Series X.

Uma captura de tela de The Outer Worlds 2 rodando no Xbox Series X.

Crédito da imagem: Microsoft/Eugamer

É um bom trabalho que tudo isso ficou para mim, porque do lado narrativo eu admito que achei The Outer Worlds 2 um pouco menos atraente. Há uma abertura bombástica, mas descobri que demorou um pouco para se recompor e girar. O jogo é essencialmente composto por quatro planetas principais, além de um punhado de locais laterais menores que você percorre em sua nave, The Incognito. Na verdade, foi apenas quando cheguei à segunda ‘metade’ do jogo, com todos os quatro planetas desbloqueados, que senti a história realmente cravar suas garras em mim.

Mesmo assim, há uma leveza nisso que não parece tão substancial quanto a jogabilidade e a progressão do RPG com os quais está associado. Em 2019, Edwin descreveu o jogo como “mais frequentemente fofo do que cortante”, e o mesmo se aplica aqui. Essa fofura, mesmo em um jogo onde os inimigos podem explodir em uma bagunça desmembrada se forem atingidos com força suficiente, parece tornar a narrativa um pouco mais difícil de envolver totalmente. Uma boa maneira de expressar isso é em The Incognito, que é um belo design de ficção científica com um visual encantador por dentro e por fora – mas ao contrário de algo como a Normandia, nunca parece realmente um personagem por direito próprio. Eu gostei de usar o navio, mas nunca me senti em casa – o que evoca muito das dificuldades de entrega de The Outer Worlds 2.

Mas eventualmente chega lá – e certamente de uma maneira mais completa do que o primeiro jogo. Parte dessa transição ocorre na missão intermediária, onde o elenco alcança um personagem vital e as apostas aumentam. Como quase todas as principais missões de sustentação de The Outer Worlds 2, esta é uma excelente peça de design de missão que aumenta a tensão e dá aos jogadores inúmeras ferramentas para atingir seu objetivo, o que significa que qualquer construção de personagem deve ter pelo menos algumas rotas diferentes à sua disposição.

No entanto, missões e locais menos críticos carecem um pouco desse toque de design – mas de uma forma que torna os momentos de sustentação ainda mais emocionantes. Essa missão intermediária é um thriller, mas também marca o ponto em que você pode começar a se aprofundar nas alianças faccionais, nos segredos da narrativa e nas histórias individuais dos personagens companheiros bem desenhados, mas arquetípicos.

Embora os sistemas de RPG pareçam mais uma reformulação do zero, seus elementos como a estrutura da missão, a narrativa e o combate momento a momento parecem atualizações mais iterativas. Tudo é melhor que o primeiro jogo – algumas coisas um pouco, outras muito. Os gadgets, por exemplo, são mais divertidos de usar e utilizados de forma mais inteligente aqui. O tiroteio e o movimento são mais fortes, o que significa que é mais fácil para alguém menos investido nos sistemas de RPG injetar pontos em habilidades com foco balístico e jogar como um atirador.

Uma captura de tela de The Outer Worlds 2 rodando no Xbox Series X.

Uma captura de tela de The Outer Worlds 2 rodando no Xbox Series X.

Crédito da imagem: Microsoft/Eugamer

Na melhor das hipóteses, o fluxo e refluxo de The Outer Worlds 2 me lembra Mass Effect 2 em termos de como ele processa e interpola levemente a natureza do original, e em termos de como seus momentos narrativos mais importantes chegam confortavelmente. Fiquei satisfeito com a forma como as minhas escolhas narrativas levaram a diferentes resultados ao longo do jogo, especialmente com a forma como as minhas ações em relação às várias facções pareciam ter um impacto bastante significativo nas missões finais do jogo também – o que nem sempre é facilmente realizado.

Na pior das hipóteses, esta é uma sequência que entra na mesma zona de conforto do original – inofensiva, alegre, mas também não necessariamente tão memorável. Quando o que há de pior em oferta é “muito bom e inquestionável”, isso parece, de qualquer forma, uma espécie de vitória. Embora este seja um problema compartilhado com o primeiro jogo, esta sequência se destaca em sair desta zona com mais frequência e sem esforço. Isso graças a uma experiência mais refinada a cada passo – companheiros, tiro, movimento, role-playing, o ramo da narrativa. Está tudo melhor. Esses pontos fortes combinam-se com a variação de jogabilidade oferecida por sistemas de RPG robustos para me fazer considerar seriamente uma segunda e terceira jogada, o que simplesmente não foi algo que fui obrigado a considerar no original.

Então, é mais uma vez não exatamente o cronômetro que a promessa de um sucessor espiritual para Fallout New Vegas sugere – mas é um passo firme e valente mais perto desse objetivo. Quanto mais intenso for o seu interesse em sistemas de progressão de RPG, mais milhas você receberá como bônus.

Uma cópia de The Outer Worlds 2 foi fornecida para análise pela Microsoft.

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