A série Octopath Traveler começou com um nome engraçado e um conceito ousado: oito histórias individuais convergindo em um mundo conectado, todas apresentadas em uma estética retrô “HD-2D” que homenageava a amada era de 16 bits da Square Enix. Octopath Traveler 2 expandiu ainda mais o conceito e, este ano, Octopath Traveler 0 está mais uma vez tornando o já massivo RPG ainda mais amplo, usando a história central do jogo para celular Champions of the Continent e transformando-o em uma prequela completa de Octopath.

Desta vez, você criará seu próprio personagem protagonista personalizado, e o jogo tem uma ambiciosa mecânica de construção de cidades que aprimora suas opções e completa missões para obter mais recompensas. As opções de combate também foram bastante expandidas agora que você pode ter oito membros do grupo em batalha ao mesmo tempo – quatro na linha de frente e quatro na retaguarda para apoio. Ficamos impressionados com o que vimos até agora, então conversamos com o produtor Hirohito Suzuki e o diretor do jogo Yasuhiro Kidera sobre algumas de nossas questões candentes.

Octopath Traveler 0 chegará ao PC, PS4, PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e Switch 2 em 4 de dezembro.

Viajante Octopata 0

Quais são os principais aspectos de um jogo Octopath que você gostaria de manter no Octopath Traveler 0? Ainda estamos focados em oito histórias individuais?

Hirohito Suzuki (Produtor): Pessoalmente, eu diria que “liberdade” é o cerne do que eu queria expressar com este jogo. Especialmente quando se trata da série Octopath Traveler, as Path Actions são uma característica importante e, como você pode perceber, embora haja uma história que se desenrola no jogo, são realmente as escolhas do jogador que ajudam a desenrolar um tipo diferente de drama. E então, com este jogo, esse era realmente o conceito central em torno do qual queríamos centralizar o jogo enquanto o projetávamos. É essencialmente a ideia de que você está começando do zero para criar seu próprio personagem por meio do recurso de criação de personagem e, da mesma forma, começando do zero para reconstruir e restaurar sua cidade por meio do recurso de construção de cidade. Aperfeiçoamos essa ideia para realmente expandir essa noção de liberdade do jogador.

Quando se trata de focar em oito histórias individuais, da mesma forma que o título sugere com a palavra “Octopath”, tentamos construir uma história que represente e capture esse conceito de oito. Então, esperamos que isso seja algo que os jogadores anseiam e tentem pesquisar também.

Nossa demonstração de jogo mostrou algumas das maneiras como o aspecto de construção de cidades alimenta as missões. Como você equilibra a história abrangente com esses tipos de partes móveis em jogo?

Suzuki: Eu realmente queria poder fazer com que o Town Building apresentasse algo que ajudasse a enriquecer a jornada em si. E vice-versa, à medida que você avança na jornada e progride, isso ajuda a tornar sua cidade muito mais enriquecida também.

Mais especificamente, quando se trata de construção de cidades, quanto mais você progride e investe tempo nesse recurso, você começa a desbloquear outros recursos, como cozinhar, e também pode construir lojas, campos e fazendas. Todas essas coisas ajudam a tornar sua jornada mais conveniente, mais acessível e muito mais rica. Ajuda a fornecer muitos recursos diferentes que aprimoram sua jornada geral.

Por outro lado, viajar também permite que você conheça novas pessoas, interaja com elas e até mesmo convide-as de volta para sua cidade por meio de Ações de Caminho. Ao longo da sua viagem, você também poderá obter novos tipos de informações, novos tipos de receitas para cozinhar, novas peles, novos produtos em sua loja e até informações sobre os produtos que também são vendidos nas lojas. Dessa forma, o tempo que você gasta em sua viagem também volta para enriquecer a cidade.

Edifício da cidade em Octopath Traveller 0
Edifício da cidade em Octopath Traveller 0

Que tipos de considerações ou revisões você precisou ter em mente ao adaptar isso das raízes dos Campeões do Continente?

Suzuki: É verdade que quando se trata de como abordamos o desenvolvimento deste jogo, pegamos a experiência móvel e pegamos o enredo geral que estava presente ali e o trouxemos para a última edição do Octopath Traveler 0. Dentro do Octopath Traveler 0, mais da metade do conteúdo é novo, então tentar fazer isso acontecer foi certamente um desafio para nós.

Quando se trata da nova história principal que foi adicionada, cerca de 30% é nova em comparação com a experiência geral de jogo apresentada em Octopath Traveller 0. Tínhamos uma forte sensação de confiança de que a história original que se desenrola em Champions of the Continent é muito boa. Então, nós realmente tentamos ter certeza de que não estávamos mudando essa experiência central, mas ainda fazendo o que podíamos e encontrando um equilíbrio para tornar esta última parcela emocionante como um novo jogo, sem realmente mudar as coisas que criamos.

Uma coisa que ajustamos neste jogo é que removemos muitos elementos do gacha que estavam presentes na versão mobile da experiência. Mas compensamos isso com mais de 30 novos personagens que aparecem, onde você os encontra organicamente em muitos formatos diferentes ao longo da história e dos lugares que você visita ao longo de sua jornada. Então isso é algo que também tivemos em mente.

Yusuhiro Kidera (diretor do jogo): Quando se trata de design de níveis e da criação desses níveis, começamos do zero. Jogamos fora todos os dados que existiam para a versão mobile do jogo e começamos do zero.

No que diz respeito à nossa abordagem de combate, desde o primeiro Octopath Traveller até o jogo para celular, adicionamos mudanças ao conceito de batalha por turnos. Mas então, enquanto pensávamos sobre o que poderíamos fazer para trazer essa experiência móvel de volta ao console, queríamos poder introduzir novos recursos também. E foi aí que surgiram as Action Skills, assim como as Ultimate Techniques. Através deles, eu realmente acho que você é capaz de criar uma experiência emocionante que também aborda esse conceito de “liberdade” para os jogadores.

Criação de personagem em Octopath Traveler 0Criação de personagem em Octopath Traveler 0
Criação de personagem em Octopath Traveler 0

Como ter um aspecto de “crie seu próprio protagonista” muda a narrativa usual e a estrutura do jogo do Octopath?

Suzuki: Em relação à mudança geral que veio com a abordagem de criar seu próprio protagonista, porque os próprios jogadores se tornam protagonistas, foi muito importante que fizéssemos isso para que a história não parecesse a história de outra pessoa, mas sim a dos próprios jogadores. Acho que foi uma grande mudança que tivemos que implementar neste jogo.

Quando se trata da história ou das mudanças no mecanismo do jogo que resultaram disso, acho que em ambas as facetas, o próprio jogador se torna o protagonista. Então, uma coisa que fizemos foi, em vez de tentar retratar apenas o protagonista – em termos de si mesmo ou no contexto de si mesmo – tentamos retratar todos os outros elementos periféricos que são importantes para definir o papel que o protagonista desempenha. Nós realmente queríamos ser capazes de retratar temas de luz versus escuridão, temas de bem versus mal, bem como retratar o mundo e a tradição em geral. Isso ajuda a criar uma silhueta de quem deveria ser esse protagonista.

Quanto à história que gira em torno do tema da restauração – trata-se de como, logo no início do jogo, a cidade onde o jogador reside é destruída. E a partir daí, o jogador deve embarcar em uma jornada para restaurá-la e reconstruir sua cidade. Mas eles começam a perceber que muitas pessoas que moravam naquela cidade foram espalhadas pelo mundo após esta tragédia. Então, é um processo de interagir com eles e convidá-los a voltar a morar na cidade – para que o jogador construa sua própria cidade.

Pelo contrário, quando se trata do enredo que envolve o conceito de vingança – os chefes que são as entidades malignas nesta história, que se posicionam contra o mundo e que também são as pessoas que destruíram a cidade do jogador logo no início da história, eles entram em cena e você tem que ir contra eles também. Ao retratar todos esses outros elementos fora do próprio jogador, sinto como se esta fosse a maior mudança que fizemos nesta edição em comparação com as iterações anteriores.

Durante a demo percebemos que tínhamos diversas opções de combate disponíveis a qualquer momento. Como você equilibrou o design de combate e ao mesmo tempo deu ao jogador muito mais flexibilidade?

Kidera: Uma coisa em que pensamos profundamente até o final do desenvolvimento foi como garantir que os personagens favoritos de todos sejam utilizáveis ​​e viáveis ​​do ponto de vista do combate até o final. Isso foi algo em que realmente pensamos e foi a razão pela qual implementamos novos recursos, como Action Skills, que são uma novidade neste jogo. Mas esses tipos de ajustes foram muito desafiadores. Mesmo durante o desenvolvimento, tivemos que fazer ajustes de equilíbrio três vezes em ocasiões diferentes.

Essencialmente, quando conduzimos nossos primeiros testes internos, nosso feedback inicial foi que o combate era muito fácil. Então, a partir daí, tivemos que fortalecer os inimigos, ajustar habilidades, etc. Cada testador também adotou combinações ou formações muito diferentes quando se tratou de formular seu grupo. Então, fazer ajustes com isso em mente foi algo muito desafiador para um desenvolvedor, mas também muito divertido de assistir. Estou muito entusiasmado por poder ver que tipo de combinações e formações os próprios jogadores criam.

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