Em 1993, um jogo pouco conhecido chamado Doom foi lançado. Não foi o primeiro jogo a oferecer tiro na primeira pessoa, mas popularizou o gênero. Os jogos que se seguiram tornaram-se conhecidos como Doom-Clones (geralmente porque usavam o mesmo motor), e não foi até que GoldenEye, Half-Life, Halo e mais desenvolveram o gênero ainda mais no final dos anos 90, que o atirador em primeira pessoa mais neutro foi mais amplamente utilizado.
Sinto que estamos enfrentando uma situação semelhante com Soulslikes. Após o enorme sucesso do Software encontrado com seus jogos de Dark Souls, o termo foi usado para jogos imitando o design do estúdio. No entanto, a fadiga está agora se instalando e o termo está se tornando redundante.
Tome a Gamescom de abertura à noite ao vivo. Foi anunciada uma carga de (assumida) Soulslikes, de uma sequência de Lords of the Fallen, até a valora de almas napoleônica, como Mortis. Mas para a maioria desses jogos, eles são realmente Soulslikes? Ou eles são apenas RPGs de ação em terceira pessoa que foram conflitados com as obras da Software como uma abreviação preguiçosa para chamar a atenção?
Porque o que realmente é um almas? É um jogo de combate em terceira pessoa com um medidor de resistência? É um jogo em que você perde sua moeda após a morte? É um jogo com design de nível de loop? Lore escondido? Ou um jogo de ação que é realmente difícil?
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Eu diria que um jogo precisa ter todos o exposto acima para ser verdadeiramente considerado como almas. No entanto, o problema aqui é o termo constantemente convida a comparação de volta ao trabalho muito específico do Software. E é difícil competir com os criadores do gênero. Heck, mesmo da Fromoftware, desafiou a filosofia de design do criador do Dark Souls Hidetaka Miyazaki com entradas subsequentes, de Bloodborne a Sekiro e Nightreign.
Se um estúdio adere muito à fórmula das almas sombrias, é um tipo de almas – mas particularmente derivado. Isso resulta em jogos imitadores que não movem o gênero de maneira significativa, apresentando estética de fantasia sombria, combate desafiador e pouco mais. No entanto, permanecem um punhado de jogos como almas que ultrapassam os limites, encontrando sua própria estética ou ritmo de combate. Mentiras de P, por exemplo, tocam com sua adaptação Pinóquio para seus desenhos visuais sombrios, enquanto mais recentemente Wuchang: Feathers caídos encontra um novo ritmo para combater com seus múltiplos sistemas – sem mencionar uma reviravolta divertida sobre a morte.
Mas o que é mais frustrante no termo almas semelhantes é a maneira como é usado para descrever quase tudo como uma suposição inicial antes de realmente jogar. Quando foi revelado pela primeira vez em 2020, o Black Myth Wukong foi considerado como um almas, até que finalmente fomos práticos ao descobrir que tinha poucas armadilhas típicas do gênero. E toda vez que a Phantom Blade Zero é mostrada, seu diretor “Soulframe” Liang teve que insistir mais uma vez que não é uma alma.
Quanto à ONL em agosto, é seguro assumir que os senhores do caído 2 se encaixam no molde, enquanto Valor Mortis é auto-descrito como uma alma em primeira pessoa-talvez essa mudança de perspectiva seja suficiente para se diferenciar do grupo. Mas os gostos de Espadas de lendas ou A comédia divina Realmente são Soulslikes? Ou eles são apenas RPGs de ação em terceira pessoa?
A mais recente vítima do nome do nome das almas é Silent Hill f. Onde o remake de Silent Hill 2 incluiu combate de armas por cima do ombro, este novo jogo da série se concentra em combate corpo a corpo. Isso torna isso como almas? Não, não. E, no entanto, os fãs de Silent Hill se dividiram nesse novo combate aparentemente semelhante a almas, a ponto de o produtor do jogo ter que intervir e chamar essas comparações de “dissimuloso”.
“Essa é uma das coisas que vemos – o termo almas – sendo jogado na internet bastante”, disse o produtor Motoi Okamoto à IGN em uma entrevista. “E eu acho que é um rótulo que é um pouco falso. Os jogadores modernos verão como, oh, há um medidor de resistência, há uma esquiva, e eles são como ‘Ok, é um almas’.
“Mas, para ser muito honesto, muitas dessas coisas que realmente extraímos dos títulos clássicos de Silent Hill. Veja o Silent Hill 4 – há um medidor de carga para seus ataques, como o nosso medidor de foco. E até para o Silent Hill 3, há um medidor de resistência. Você o vê mais tarde.”
Veja – Okamoto entende!

Você pode fazer um ponto semelhante com o termo metroidvania, é claro, ou mesmo roguelikes. No entanto, Rogue foi lançado há muitas décadas que poucos hoje em dia se lembram (em comparação com o Dark Souls, pelo menos), enquanto eu vi cada vez mais o termo ação de pesquisa usada para metroidvanias, que é uma tradução do rótulo equivalente japonês. É hora de criarmos algo novo para as almas? Ou é suficiente chamar esses jogos de ação de ação?
Outro elemento disso é a prevalência desses jogos provenientes de estúdios chineses. Eu escrevi sobre isso extensivamente, particularmente como o sucesso de Black Myth Wukong abriu o caminho para outros estúdios seguirem. A indústria mudou de jogos para celular para jogos de PC e console e, como Liang me disse, os rpgs de ação são ideais para exemplificar essa mudança. “O mais atraente é obviamente o desempenho dos jogos de console em comparação com os jogos para celular, os gráficos e os controles sofisticados e também a maneira como o jogo conta a história”, disse ele. “Todos esses são os recursos que serão melhor apresentados em um RPG de ação”.
Além disso, os estúdios na China (e na Coréia também) estão buscando um público global para seus jogos fora dos jogadores domésticos. Acendendo seus jogos a sucessos anteriores – Dark Souls, Wukong – é uma abreviação infalível para ganhar atenção, mas está causando fadiga dentro do gênero e transformando almas em um termo sem sentido.
Ainda assim, há esperança. Depois de anunciar o Myth Black Zhong Kui como um novo jogo na série, o CEO da Game Science Feng Ji foi para o Weibo (como compartilhado em Reddit) Para explicar por que o estúdio escolheu criar um novo jogo, afirmando que o estúdio queria criar algo novo e experimentar ousadamente. Ele até citou o falecido presidente da Nintendo, Satoru Iwata: “Não há futuro em apenas estender o que já existe”.

Espero que, em breve, veremos os desenvolvedores seguirem o exemplo e se libertarem das correntes da convenção de gênero. E espero, da mesma forma, veremos os jogadores pararem de se referir a tantos jogos como Soulslikes. A rotulagem é a natureza humana e tem seus usos, mas é hora de apreciar os jogos por suas diferenças sem se comparar a uma definição estreita de um corpo singular de trabalho.