“Eu realmente não quero me aprofundar em conceitos anteriores”, oferece o produtor de Pragmata Naoto Oyama, com tato, depois que eu cutuca o tópico espinhoso do longo desenvolvimento da mais recente oferta estranha e maravilhosa da Capcom.

Este jogo misterioso sobre o improvável emparelhamento de um cara vestido de espaços e um garoto descalço (que é, é claro, na verdade um Android) tem saciado há anos. Anunciado pela primeira vez em 2020, foi originalmente programado para um lançamento de 2022. Foi então desviado para 2023 e depois atrasou indefinidamente. Agora, ele está preso para um lançamento de 2026. Talvez compreensível, Oyama realmente não quer falar sobre tudo isso.

“Apenas verbalmente, pode parecer: ‘Ah, isso foi ótimo e isso foi ótimo’ – mesmo que no geral, no jogo, não funcionou”, explica o produtor amável, que também trabalhou no Dragon’s Dogma 2. “Então, vamos pular sobre o que tínhamos no passado e nos aprofundamos no que temos aqui hoje”.

Que, você sabe, justo o suficiente. Isso rastreia, especialmente em uma época em que muitos têm um baixo desejo de contexto e uma alta afinidade por indignação. Ao mesmo tempo, porém, o desenvolvimento estendido de Pragmata é fascinante – e sem dúvida a chave para os sucessos claros do jogo.


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Como foi tocado em duas prévias práticas separadas do Eurogamer desde que o jogo quebrou a capa em junho, Pragmata é estranho, maravilhoso e único. É o tipo de mash-up de gênero e a fusão mecânica que raramente é vista de editores de grande orçamento e dinheiro como a Capcom.

Conceitos experimentais como esse, sem rodeios, geralmente são reservados para jogos independentes. Esse caminho de desenvolvimento é frequentemente reservado para engarrafamentos de jogo em menor escala ou privadas, nunca experimentação pública de meça publicamente nas profundezas da sede da empresa-não para os jogos anunciados com um grande respingo em uma transmissão de plataforma. Pragmata é apenas isso, e talvez fale com os pontos fortes da Capcom e sua posição cada vez mais segura de que estava disposto a permitir que uma equipe itera e experimente essa nova propriedade estranha.

“O primeiro trailer que lançamos em 2020, esse foi o nosso primeiro trailer de conceito de base. A partir desse conceito de base, para criar algo que achamos divertido, que achamos que as pessoas realmente gostarão-levamos um pouco de tempo”, explica Oyama através da interpretação japonesa para Edvin Edsö, produtor do título.

“Poderíamos ter um conceito no começo que foi divertido para uma parte do jogo, para a parte inicial do jogo – essa diversão pode não ter atingido o jogo inteiro inteiro quando analisamos o quadro completo. Ter algo divertido por todo o jogo é algo que alcançamos em todo o desenvolvimento”.

quarto com um hugh. | Crédito da imagem: Eurogamer

Esse conceito central que sobreviveu para todo o desenvolvimento é, obviamente, a conceita principal de Pramata – a colisão dos mundos que é o HUGH Hugh the Diana Diana. Hugh pode controlar uma variedade de armas e explosões. Diana se esconde por cima do ombro e invade os inimigos. Os hacks de Diana não são realmente suficientes para derrubar inimigos por conta própria, mas também não são a balística de Hugh. Poderes combinados, a dupla tem uma chance.

Não quero reformular nossas visualizações, mas basta dizer que isso resulta em um sistema curioso e envolvente. Apertar o gatilho esquerdo para buscar um inimigo oferece duas opções – esmagando o gatilho direito para disparar com a arma equipada de Hugh ou usando os botões da face para resolver um pequeno quebra -cabeça como Diana para invadir o inimigo. Isso deve ser realizado em tempo real – manipulação de movimentos, consciência inimiga, duas mecânicas diferentes e de maneira a falar dois personagens diferentes.

“O conceito geral de tiroteio de Hugh – ação – e o hacking de Diane – quebra -cabeça – isso faz parte do conceito de base desde o início”, reitera Oyama. “Mas colocar esse conceito em um sistema de jogos que é divertido – que nos levou um pouco de tentativa e erro para chegar ao que você vê hoje. No início, o hacking não foi como você vê – era um tipo diferente de estilo”.

Certamente, pode -se ver para onde foi todo esse tempo iterativo de desenvolvimento. Seria muito fácil para um jogo com uma configuração como essa para ser uma bagunça quente totalmente confusa – mas não é. Pragmata é peculiar, mas as demos curtas que experimentei até agora são uma alegria. As vibrações exaladas são as de um jogo que caiu de outra era mais experimental – de uma época em que os gêneros eram menos definidos e as pessoas estavam inventando novas com abandono imprudente. Nisso, acho que o Pragmata instantaneamente refrescante, mesmo que seu núcleo idiossincrático possa adiar alguns jogadores.

Para esta batida, a única coisa que difere no prático de Pragmata para o anterior que eu experimentei é a adição de uma batalha de chefes. Gostei do que tinha que jogar antes, mas o chefe realmente ajudou a elucidar o raciocínio por trás de alguns dos design de armas de Pragmata – e como seus sistemas podem funcionar em um jogo completo. Onde a demonstração anterior me deixou me maravilhando com um truque muito arrumado e bem executado, ao experimentar uma luta contra chefes, agora sinto que posso ver o caminho para a experiência completa, por assim dizer.

“Depois de ver a luta contra o chefe, você pode ver mais plenamente toda a experiência”, Oyama concorda quando eu relato minha experiência com ele.

Uma jogada de Pragmata mostrando Diana nas costas de Hugh enquanto ele atira em um Mech/Robot.
O mundo em seus ombros. | Crédito da imagem: Capcom

Deixe -me dar um exemplo. A arma de onda de choque de Hugh é basicamente uma espingarda, mas é uma recarga lenta e muito lenta, mesmo pelos padrões de tiro. Não me senti muito inclinado a usar a arma mais poderosa em inimigos normais devido à velocidade de recarga – mas em uma batalha de chefes onde é necessário hackers regulares e repetidos, esses recarregamentos longos realmente ajudam a dar ao encontro um fluxo e fluxo texturizado.

Oyama entra nisso um pouco mais, explicando -me como o armamento de Hugh funciona. É tudo vagamente cauteloso – apenas uma pequena fração do jogo foi mostrada, e os desenvolvedores claramente não querem revelar nenhum kit sem aviso prévio. Em termos gerais, porém, Hugh tem dois slots de ‘arma de poder’; Um slot sempre se dedicou a uma besta de dano como a espingarda e a outra casa de uma arma que oferecerá mais controle do campo de batalha. Nesta demonstração de que a última arma era uma ‘rede de estase’ que se aproximava dos inimigos que se aproximavam ainda por um curto período de tempo enquanto causava danos mínimos. Enquanto isso, os hacks de Diana crescerão por um conjunto de power-ups.

Com isso, há uma esperança de que os jogadores possam ter uma boa quantidade de liberdade de expressão em suas jogadas. Além disso, não há uma receita médica para os inimigos – um fã de atiradores pode jogar mais balística pesada, enquanto alguém que realmente entra no hacking pode fazer o contrário; Pragmata foi cuidadosamente projetado para funcionar nos dois sentidos.

“Dependendo do jogador … bem, eles podem querer jogar em segurança – use a rede de estase, recue um pouco e depois hackeie e opte por fotos cuidadosas”, Oyama descreve. “Ou eu posso ir em Hung -ho – pule a rede de estase e hackear e atirar direto.

“Além disso, o hacking real em si causa danos. Com isso em mente, você pode ter um estilo de jogo que está realmente focado em invadir, ou você pode invadir o inimigo uma vez e depois ir para atirar completamente. Portanto, há um tipo de equilíbrio no que você pode fazer lá”.

Diana, do jogo Pragmata, com longos cabelos loiros e jaqueta azul.
Provavelmente não é um andróide paranóico. | Crédito da imagem: Capcom

Parte do desafio de um jogo como esse, com sistemas únicos e estranhos, é que eles podem ser uma venda difícil. É claro que foi difícil para a Capcom descobrir internamente durante todo o desenvolvimento. Pragmata agora funciona – mal posso esperar para tocá -lo – mas agora uma tarefa sem dúvida ainda mais difícil está no horizonte – como explicar e vender esses mecânicos ao público. Mesmo descrever tudo em uma prévia é difícil, além de dizer: é estranho, e eu amo isso.

“Há uma diferença na experiência entre assistir a vídeos de Pragmata e, na verdade, colocar as mãos em um controlador, saber e ficar imerso no jogo. Na verdade, é realmente diferente”, diz Oyama. Há uma paixão na entrega dessa afirmação – e claramente uma crença clara de que essa equipe fez algo especial.

“Trabalhamos duro, longos anos para conseguir algo aqui que as pessoas gostem. E estamos muito felizes em ver que as pessoas estão aproveitando o jogo que dedicamos tanto tempo e tanto esforço”, conclui Oyama.

Ele espera que, fora de algumas fortes respostas da feira, a mistura de mecânica única de Pragmata possa encontrar um público amplo. Honestamente, com base no que experimentei até agora, espero também. Afinal, precisamos de experimentos mais loucos e estranhos como este.

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