Às vezes, um fracasso é apenas uma boa ideia no momento errado. Considere a máquina a vapor.
Em 2013, no auge da era dos jogos de console, a Valve, proprietária e operadora do Steam, a maior loja de videogame digital para PC, anunciou uma tentativa de integrar os jogos de PC com uma experiência “semelhante à de console” – e converter milhões de consoles jogadores para compradores do Steam ao longo do caminho. Na época, os consoles estavam prosperando, abrigando exclusividades e a suposta primeira parada para 90% dos lançamentos AAA.
A Steam Machine não era uma máquina literal, mas um projeto conceitual para os fabricantes de PCs para jogos criarem PCs mais baratos e pequenininhos que cabessem confortavelmente sob a TV da sala de estar.
Os jogadores navegariam em suas bibliotecas de videogame em um sistema operacional que se parecia menos com uma área de trabalho do Windows e mais com uma interface do Xbox. E para fazer isso, eles usariam um controlador especial que combinava os controles do console do passado com os trackpads dos laptops de… bem, também do passado.
Apesar das esperanças de muitos analistas do setor, o projeto Steam Machine, que prometia todos os benefícios dos jogos para PC sem dores de cabeça, levou a um conjunto insignificante de PCs para jogos medianos. A Valve desativou a estratégia em 2018.
Claro, esse não é o fim da história. Longe disso.
Embora o hardware tenha morrido, o sonho persistiu. A Máquina a Vapor tem inspirou mais mudanças na indústria em sua morte do que a maioria dos consoles de videogame na vida. O objetivo principal da Valve era colocar sua vitrine em mais telas, mas foi a função secundária da Steam Machine – popularizar os PCs – que repercutiu.
Há uma década, segundo um gráfico de Visual Capitalistos PCs conseguiram a paridade com os consoles depois de anos comendo poeira. Em 2022, no entanto, os jogos para PC representaram US$ 45 bilhões em receitas – 50% a mais do que seus primos de console. E em 2025, uma década após a Valve lançar as primeiras Steam Machines, os jogos para PC terão sua volta da vitória, em grande parte graças a outra peça de hardware da Valve.
Veja como os jogos para PC passaram de “hardcore” a mainstream e por que você deve esperar que a cultura dos jogos para PC se expanda ainda mais nos próximos anos.
Os PCs não são intimidantes agora que se parecem (e parecem) com um Nintendo Switch
Na década de 1990 e no início de 2000, as pessoas que preferiam jogos de console faziam uma crítica justa e repetível aos jogos de PC: você passaria tanto tempo lutando contra a máquina quanto jogando. Os jogos para PC, diriam seus críticos, significavam muitos ajustes, onde os consoles – apesar de todas as suas limitações – simplesmente funcionavam.
Agora, você pode experimentar a maior parte do que os jogos para PC oferecem por meio de um Steam Deck sem se preocupar com especificações, GPUs ou processadores e sem nunca ver a tela azul da morte do Windows – ou do Windows. O Steam Deck condensa muitas das melhores ideias da Valve da Steam Machine em um único dispositivo portátil de preço razoável – que também pode ser conectado à sua TV via HDMI, é claro.
O Steam Deck parece um Nintendo Switch, mas com toda a liberdade e vantagens dos jogos tradicionais de PC. Por exemplo, os mods não exigem mais configurações demoradas em sites incompletos; eles podem ser adicionados a um jogo diretamente do Steam Workshop. Para pessoas tentadas a ir além dos simples mods, o Steam Deck também inclui uma experiência de desktop Linux. Uma indústria caseira de YouTubers, escritores e programadores produz um fluxo constante de guias e ferramentas para simplificar processos antes complexos, como configurar uma dúzia ou mais emuladores ou acesso a coisas como o Xbox Game Pass.
Há uma década, os fabricantes de PC lutaram para traduzir a visão da Steam Machine da Valve em um produto comercial viável. Eles precisavam ver como seria o sucesso se algum dia esperassem alcançá-lo sozinhos. Hoje, o Steam Deck serve como um exemplo tangível de como pode ser uma experiência de PC “semelhante a um console” acessível e comercializável. Empresas como Asus, Alienware, Lenovo, Logitech e Ayaneo passaram o ano passado inundando o mercado com concorrentes Steam Deck, e o calendário de lançamentos de 2025 já está repleto de muito mais PCs portáteis para jogos.
Meu colega Sean Hollister escreveu em A beira sobre como essa mudança pode permitir que a Valve assuma uma espécie de controle suave do espaço de jogos para PC, que outros fabricantes de hardware poderiam mudar para o SteamOS e a própria Valve poderia retornar aos centros das salas de estar da era Steam Machine, agora em uma posição de força . E tudo isso poder acontecer. Mas embora a Valve tenha um histórico de controle do mercado de lojas digitais de PC, ela tem sido notoriamente lenta (se não totalmente relutante) em se transformar em algo que poderia rivalizar com a Sony ou a Microsoft.
Isso é bom. Mesmo que a Valve simplesmente mantenha seu curso, o Steam Deck já transformou os jogos para PC em uma bola de neve que rola ladeira abaixo, ficando cada vez maior. Não pode ser interrompido. E toda a indústria está em melhor situação com isso.
Exclusividades ‘AAA’ tornaram-se muito arriscadas financeiramente
Era do Dragão: O Guarda do Véu estava em desenvolvimento há nove anos. O “menor” Saga de Senua: Hellblade 2 estava em desenvolvimento há quase cinco anos. As principais editoras de videogames – fixadas em criar jogos que consomem dezenas, senão centenas de horas – têm equipes em constante expansão, gastando mais tempo produzindo menos jogos. Como resultado, a produção de jogos “AAA” é mais cara do que em qualquer momento da história.
Assim, a sobrevivência dos estúdios de videogame de grande orçamento depende de cada grande lançamento atingir o maior público possível.
O Xbox até começou a migrar muitos de seus lançamentos para hardware rival, como o Nintendo Switch e o PlayStation 5, na esperança de recuperar seus orçamentos (e agradar um sempre vigilante FTC).
Mas para jogos que custam centenas de milhões de dólares para serem produzidos e comercializados, a base cumulativa de jogadores de console ainda não é suficiente. E assim, quase todas as editoras, grandes e pequenas, estão portando seus jogos para PC – muitas vezes lançando-os no mesmo dia em que chegam aos consoles.
Esta é uma mudança radical em relação a 15 anos atrás, quando muitos editores de jogos evitavam lançamentos para PC devido a temores generalizados (e em retrospectiva, comprovadamente irracionais) de pirataria. E há 10 anos, quando os jogos que chegavam ao PC eram bloqueados por aplicativos bizantinos de propriedade de editores.
Agora você pode dar uma olhada no Steam e ver jogos da EA, Ubisoft e Activision, junto com Microsoft e Sony. O maior obstáculo é a Nintendo – que tem estado ocupada lutando contra a emulação de seus jogos em hardware de PC.
Os editores de videogames precisam se libertar desse ciclo de escala. Mas até que o façam, a melhor maneira de atingir o ponto de equilíbrio (e muito menos o lucro) será expandir o seu grupo de clientes com os milhões de jogadores de PC.
As pessoas esperam desfrutar de sua mídia onde e quando quiser, não apenas no sofá
Lembra-se do Xbox One, o fracasso colossal do qual a Microsoft nunca se recuperou totalmente? Seus arquitetos imaginaram o Xbox como o centro do entretenimento. As pessoas canalizariam toda a sua dieta de mídia – dos aplicativos de streaming ao decodificador – através do hardware do Xbox, tornando-o a peça central da sala de estar. A máquina de entretenimento doméstico “One” para governar todos eles.
A Microsoft ignorou um fato fatal: a pessoa comum não passa mais seu tempo livre na sala compartilhando uma TV. Com a ascensão dos smartphones e laptops, as pessoas agora consomem mídia quando e onde for mais conveniente e confortável. Assim, enquanto a Microsoft imaginava as famílias reunidas em torno da TV da sala, pais e filhos se dividiam para consumir mídia na tela de sua preferência. Quatro anos depois, a Nintendo seguiu na direção oposta com o Nintendo Switch, um console de videogame que podia ser retirado do dock e jogado onde quer que as crianças e os pais fossem.
Mas são os PCs que há muito tempo libertam os jogos da sala de estar. Como os proprietários de PC podem escolher entre centenas de variantes – ou construir seu próprio PC para jogos – os jogos para PC existem em lojas e bibliotecas digitais que acompanham os jogadores de um dispositivo para outro. Então, se quiser jogar jogos de PC em um sistema semelhante a um console, você pode. Ou você pode fazer isso em um laptop para jogos, um dispositivo portátil ou uma máquina desktop tradicional.
Após o fracasso do Xbox One, o atual CEO do Xbox, Phil Spencer, vem traçando um caminho de muitos anos para tornar o Xbox uma marca em qualquer lugar, em vez de apenas um console. A campanha publicitária “This is an Xbox” da empresa – que mostra jogos Xbox rodando no console Xbox, mas também smartphones, laptops e dispositivos portáteis de jogos para PC – é um claro culminar desse esforço.
Mas o que o Xbox levou quase uma década para alcançar sempre foi possível com jogos para PC.
O que é um console neste momento?
Durante décadas, os consoles foram uma escolha óbvia para a maioria dos jogadores. Eles eram mais baratos, tinham poder gráfico comparável no lançamento, exigiam conhecimento técnico mínimo e eram a única maneira de jogar alguns dos maiores jogos de um determinado ano. Agora, todos esses argumentos se aplicam mais a PCs portáteis como o Steam Deck do que a consoles.
O PS5 Pro foi lançado há alguns meses por impressionantes US$ 700. Seu visual ainda não se compara ao de PCs de última geração. As grandes exclusividades do sistema eventualmente chegam ao PC, onde geralmente funcionam melhor e são vendidas por menos. Enquanto isso, O mais recente comercial do Xbox passa mais tempo exibindo jogos do Xbox em outros dispositivos além do seu próprio console. E os PCs também oferecem uma seleção mais ampla de jogos indie e multijogador do que os consoles.
Em março de 2024, Spencer disse à Polygon que gostaria de ver lojas de jogos para PC, como Epic Games Store e Itch.io, rodando em hardware Xbox. E no mês passado, surgiram rumores de que o Steam poderia aparecer no Xbox.
Este – caso aconteça em 2025 – é o cenário final. Os PCs não superarão os consoles; consoles se tornarão PCs.